确定今后系统体态!《王国之心3D》制作人专访

  来自日本游戏媒体的专访报道,本次我们将会为各位带来3DS游戏《王国之心》(KH3D)的制作秘话,喜欢本系列的玩家可以看看制作人安江泰先生在制作本作时有什么小插曲吧。


——在开发本作时,给您印象最深的小插曲是?

  安江:开发终盘时,开发组对游戏的热情让我印象深刻。大家都基本上不回家,当发现游戏BUG与食梦兽的动作奇怪的时候都会边吐槽边进行修正,当然这也是轻松的游戏开发初期无法想象的混乱场面(笑)。


——请问开发本作最辛苦的地方是什么?

  安江:大概有我也忘记了吧。虽然很忙,但开发也算是顺利。啊,制作索拉与利库切换系统的时候十分辛苦。

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——索拉与利库相互切换的系统,听说是野村先生的建议呢。

  安江:野村说“希望弄一个强制切换操作角色的系统”时,我确实感到了一阵恐怖的气息(笑)。因为这可是改变之前KH系列游戏节奏的系统。就这个系统我们在制作方案时进行了激烈的讨论,如何让玩家不感到受到系统的束缚,如何突出游戏的重点。


——在BOSS战的时候强制切换角色后,再次回到该角色时就会变成BOSS战最初的状态,这点让人不爽呢(笑)

  安江:(笑)。游戏如果没有“不爽”这个部分的部分的话,达成感也会没有吧?这次,我们正是故意添加了这种成分在游戏中。


——本作的动作系统加入了能自由在天空中滑行的自由滑行动作要素,请问这个动作系统是受到什么启发的呢?

  安江:在与野村讨论时,我们发现了在场景上自由行动这种方向性,然后我提出了利用这个系统在加上场景上的墙壁与物体来进行攻击的攻击方式,最初是使用KHBBS的数据来进行制作的,制作开始1~2周后就大致完成了这一动作形态。而这我觉得也是KH系列的自然的进化形态。

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——本作加入了育成系统,育成系统中宠物的性格变化等等有意思的要素真是满载呢。

  安江:育成画面中玩家可以触摸自己的宠物或是和自己的宠物玩耍,而我这个人喜欢恶作剧,最初只是用笔挫它们而已,而善良的人我想应该会用触控笔慢慢抚摸它们吧。


——回到动作话题上,安江先生对动作的这一要素有什么拘泥呢?

  安江:这个很难说啊……在《KHBBS》中我们注重的是在战斗中的战斗体态的变化。而本作则是注重“冲刺般的速度感”与“动作之间连协的爽快感”,与其说是拘泥于一个动作要素,倒不如说每次都在寻找不同的其他路线,而今后在制作KH系列时,我想我也会改变每一作的动作方针。


——以前野村先说“FF13”、“FF零式”、“KH”系列的动作方向性都不一样,并且指出今后KH系列的动作方向性,安江先生就这点是什么看的呢?

  安江:KH系列的特点是在一个被浓缩的小世界中自由行动,可以的话我们将会解除行动的限制,让玩家进行冒险。本次玩家可以在屋顶上自由的穿梭,不过也其实在游戏性与技术上的相关问题上发生了不少冲突,今后我们希望能突破这些技术等等要求,颠覆游戏的常识。


——请最后给读者说一句吧。

  安江:本作浓缩了各种系统,绝对是“KHBBS”以上的杰作。游戏性也十分的广,希望玩家能购买本作体验一下本作的乐趣,当然也可以在本作找出属于自己的游戏方式,使用喜欢的游戏方式来品味本作。

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  • 游戏类型:掌机游戏
  • 开发公司:SQUARE ENIX
  • 运营公司:3DS
  • 发行平台:3DS

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