社长讯:川田大谈3DS《生化危机》开发方向

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  今天任天堂主页上放出了我们勤劳的岩田社长最新探访节目,这次采访的嘉宾是负责3DS上两作《生化危机》的川田先生,《默示录》和《佣兵》这两款新作究竟会给我们带来怎样的3D恐怖新体验呢?有兴趣的朋友请耐心阅读本文。

生化危机3DS

1、标语是“鲜活”

岩田:

  今天我们请来了《生化危机》系列的监督川田先生,非常感谢川田先生你能够来接受我们的访谈。

川田:

  哈哈、我有点紧张呢,还请多多指教。

岩田:

  我才是呢(笑)。今天请多指教。

  那么首先我想问问,现在川田先生正在为3DS开发什么游戏呢?

川田:

  嗯,现在着手的是《生化危机 启示录》和《生化危机 佣兵3D》这两款作品,用Capcom的话来说就是“绝赞开发中”啦(笑)。

岩田:

  我想粉丝们听到这个消息一定也是十分激动的吧,听说川田先生此前一直在发开家用机游戏,那么对家用机游戏有什么看法呢?

川田:

  家用机的表现力真是十分让人吃惊。对于做设计的我来说,画质的提升固然十分吸引,而且可用的表现特效也非常丰富。虽然我对《洛克人DASH》这种角色可爱的游戏很感兴趣,但也深深爱着“恐怖”这种类型的游戏,所以之前一直在家用机上进行《生化危机4》、《生化危机 编年史》等作品的开发。

岩田:

  听说在三上真司为NGC开发的几款《生化危机》系列作品里也有川田先生的活跃呢。

川田:

  其实我直接参加制作的只有NGC版《生化危机》,之后的《生化危机0》和《生化危机4》都没有站到开发最前线。在我负责NGC《生化危机》背景制作的时候,宮本茂也来到了开发部,让人确切感受到这是在和任天堂一起工作呢。那时我们为了发掘尽NGC的一切潜力、追求画质的极致,进行了很多挑战。

岩田:

  在我第一次接触到《生化危机》的时候,就被那种表现力震撼到了,这款游戏确实很吸引人。

川田:

  “鲜活”是我们当时的标语,并不单纯追求“写实”,而是要把游戏制作得活灵活现。

岩田:

  那种“鲜活”要怎样才能表现出来呢?单纯靠采用写实的表现方法似乎是行不通的吧?

川田:

  我认为游戏应该要相对玩家的动作作出反应,让他们能够感受到那种气氛。

岩田:

  那个时代很多游戏的背景都是静态的呢,感觉NGC版是在追求“使背景丰富的动起来,让游戏里的世界发生变化”一样。

川田:

  对,譬如说动画的部分,飘晃不定的光线、敌人微妙的动作都能把恐怖气氛表现得活灵活现。

岩田:

  不过最重要的还是《生化危机》这块金招牌呢。

川田:

  嗯,《生化危机》是Capcom的一个重要作品系列,对此我其实压力很大的。不过在游戏开发的时候我也会变成向别人施压的角色呢(笑)。

岩田:

  那是怎样的呢?

川田:

  “不再努力点的话顾客可不会买账喔!”(笑)。

岩田:

  哦,站在顾客的角度来考虑的确能够造成一些良性压力、让工作更有干劲呢。

川田:

  是的,突破自己的界限、让作品达到更高层次这种想法在制作中十分重要。这次在制作3DS《生化危机 启示录》的时候我们就是抱着这种想法,用家用机游戏的水准来开发,不再停留在掌机的层次上,而是将游戏素质提升到了家用机水平。

岩田:

  这种想法是在一开始就有了吗?

川田:

  是的,如果不这样去想我们就很难达到《生化危机》应有的高水准了,虽然很辛苦,但是现在离我们的目标已经越来越近了。

岩田:

  第一次看到《启示录》的时候,公司里的开发者可是被吓了一跳呢,这完全不是掌机游戏层次的东西了。

川田:

  现阶段我们仍然在追求更上一层楼、突破3DS的表现极限。本来裸眼3D的表现冲击力就很大,《生化危机》里登场的吉尔这个角色也更加栩栩如生了。

岩田:

  用过3D立体能让游戏更加活灵活现?

川田:

  是的,通过立体表现,包括存在感在内的各种魅力都被提升了。不过也有反作用,变成立体的敌人更加恶心、让人难以接近的存在了(笑)。

岩田:

  原来如此,那个世界是用反差来打造的吧。

川田:

  对,《生化危机》系列是非常重视“光影反差”的。

岩田:

  通过光影表现,恐怖的气氛更加浓烈,经常让人产生“那摇晃的影子里会有什么蹦出来呢?”这种感觉,真是非常有魅力呢。

川田:

  说到反差,除了光影反差之外,其实还有“漂亮的角色和丑陋的敌人”这种反差呢。

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生化危机启示录

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  • 游戏类型:掌机游戏
  • 开发公司:CAPCOM
  • 运营公司:3DS
  • 发行平台:3DS

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